www.graphic.org.ru - на главную страницу
галерея
www.graphic.org.ru - на главную страницу
галереи
уроки рисунка
статьи об искусстве
библиотека
история графики
о сайте
содержание сайта
контакты
ссылки
добавить галерею

      Краткий словарь
      терминов
:

      Акварель
      Акватинта
      Гравюра
      Граттаж
      Графика
      Гуашь
      Иллюстрация
      Каллиграфия
      Карикатура
      Ксилография
      Линогравюра
      Литография
      Лубок
      Монотипия
      Офорт
      Пастель
      Плакат
      Рисунок
      Эстамп







     

Статьи и публикации  об искусстве

Статьи современных авторов:

  • Ашбель Ек. "Графический дизайн для музыкальной продукции"
  • Бумага ручной работы
  • Басе Александр. "Динамические картины". Интерьвью с художником
  • Бодяев Дм. Тиражное рисование или немного об эстампе. 1-я часть
  • Бодяев Дм. Тиражное рисование или немного об эстампе. 2-я часть
  • Бодяев Дм. Тиражное рисование или немного об эстампе. 3-я часть
  • Бодяев Дм. Тиражное рисование или немного об эстампе. 4-я часть
  • Бусыгина Ек. "Архитектура эпохи Древнего царства"
  • Бусыгина Ек. "Картина "Воскрешение дочери Иаира" И.Репина и В.Поленов
  • Бусыгина Ек. "К.Коровин. Портрет Шаляпина"
  • Бусыгина Ек. "Новгородская иконопись 11-13 вв."
  • Бусыгина Ек. "Обратная перспектива"
  • Бусыгина Ек. "Польский плакат II Мировой войны"
  • Бусыгина Ек. "Понятие символа"
  • Бусыгина Ек. Рецензия на общую выставку "Молодое творчество: Открытия по субботам"
  • Бусыгина Ек. "Советский плакат Великой Отечественной войны"
  • Бусыгина Ек. "Статьи Н.В.Гоголя об архитектуреи искусстве"
  • Бусыгина Ек. "В.К. Шебуев. Академическая и историческая живопись"
  • Бусыгина Ек. "Ярославская иконопись 16–17 вв."
  • Жуков Денис. "Кратко о печатной графике"
  • Капралов С. "Яйцо по имени Современный Художник"
  • Куликова Т. "Создание фактур и "сохранение белого" в акварели"
  • Куприянов Н. "Два жанра говорящей графики и художественная педагогика"
  • Куприянов Н. "Динамический канон изображения головы человека"
  • Куприянов Н. "Раритет XVIII века – сказка императрицы Екатерины II «Царевич Хлор» и особенности ее иллюстрирования"
  • Мамедов М.-Т. "Археология – носитель информации о прошлом"
  • Мамедов М.-Т. "Баку. Дева-Башня"
  • Мамедов М.-Т. "Баку. Ичери-Шехер - внутренний город"
  • Мамедов М.-Т. "Баку. Наш дом – наша Крепость"
  • Мамедов М.-Т. "Баку. Пешком в IX век"
  • Мамедов М.-Т. "Караван-сараи"
  • Мамедов М.-Т. "Носители информации"
  • Мамедов М.-Т. "Профессия - строитель"
  • Мамедов М.-Т. "Роль керамики в кулинарии"
  • Мамедов М.-Т. "Тебризская школа миниатюры"
  • Мамедов М.-Т. "Феномен человека"
  • Меликли Тофик. "Рунические памятники и культурная жизнь древних тюрков"
  • Паштов Герман. Статья о выставке художника
  • Полетаева Елена. Интервью с художницей.
  • Стрелецкая Ол. Интервью
  • Чернов Д. "Вечность, архетип Самости и его символы"
  • Чернов Д. "Историческое и символическое время в картине П. Веронезе «Пир в доме Левия» («Тайная Вечеря»)"
  • Чернов Д. "Время, человек и природа в западноевропейской пейзажной живописи 16-17 веков"
  • Чернов Д. "Символические образы времени в живописи"
  • Чернов Д. "Современность и классика: в продолжение спора о древних и новых"
  • Книги и публикации (для скачивания):

  • Алпатов М. В. О композиции картины "Улочка" Вермеера Дельфтского
  • Бенуа А. Н. "Русская школа живописи" (pdf)
  • Вержбицкий А. "Творчество Рембрандта"
  • Витрувий "Десять книг об архитектуре" (pdf)
  • Гнедич П. П. "Всемирная история искусств" (doc)
  • Гумилев Н. "Письма из Парижа"
  • История визитных карточек
  • Кандинский В. "О духовном в искусстве"
  • Лесков Н. С. "О русской иконописи"
  • Лосев А.Ф. "Проблема символа и реалистическое искусство" (rtf)
  • Матисс Анри. "Заметки живописца"
  • Недович Д.С. "Задачи искусствоведения. Вопросы теории пространственных искусств" (pdf)
  • Ревалд Джон. Постимпрессионизм (От Ван Гога до Гогена)
  • Флоренский Павел. "Иконостас" (rtf)
  • Шапошников Б. В. "Эстетика числа и циркуля" (pdf)


  • Также книги для художников находятся в разделе "Библиотека ". Книгам дана подробная аннотация. Книги можно скачать для домашнего изучения.
    100 номеров журнала "Художественная галерея" в формате djvu доступны для скачивания в целях ознокомления.



    -----------------------------------------------------------------------------

    Куприянов Николай. "Динамический канон изображения головы человека"

    Об авторе статьи >>

    ЧТО ТАКОЕ КАНОН?

    Канон, в переводе с греческого, – образец, правило. Образец в изобразительном искусстве – это рисунок или живописное произведение, с которого делается копия. С древнейших времен одним из критериев мастерства считалось умение точно воспроизводить образцы. Ученик должен был достигнуть того же результата, что и мастер, – таким образом искусство передавалось из поколения в поколение. Но откуда же появились первые образцы?

    Существует легенда о том, что первым рисунком была линия, очерченная вокруг тени человека. Значит, первым художником была сама природа, и потребовалось только зафиксировать её произведение. Действительно, природа создает очень много изображений и самых реалистических, объективных – без вмешательства человека. Не только следы, отпечатки, тени, отражения, но и камни, деревья, люди, облака – копии чего-то уже бывшего. Все в природе бесконечно повторяется и так же бесконечно изменяется, движется. Ощущения человека – это тоже копии, изображения, отражения мира, но и они изменчивы и непостоянны.

    Зафиксировать, остановить движение можно разными способами. Древние охотники просто убивали зверя, и его изображением становилась его шкура или скелет и, гораздо позднее, их отпечаток или контур.

    Линия, по-видимому, не сразу превратилась в изобразительный контур. Ее символическое значение границы, разделяющей пространство, используется и в современной культуре (например, в разметке шоссе и спортивных площадок). Из глубины веков до нас дошло понятие «заколдованный круг» – его когда-то действительно очерчивали на земле во время магических обрядов; в центр круга первобытные охотники помещали череп животного.

    Совмещение символической черты и границ реального предмета – самый простой способ объективной фиксации, который можно уже назвать рисунком. Первые такие рисунки, вероятно, воздействовали на воображение не менее сильно, чем первые фотографии и киноизображения.

    Прошли тысячелетия, прежде чем был сделан следующий шаг в этом направлении: совмещение проведенных на стекле линий и видимых через стекло границ предмета (при этом фиксировались неподвижно и точка зрения и объект изображения). Для такого рисования с натуры был изобретен специальный прибор – завеса. Позднее изображения делались также при помощи камеры-обскуры.

    Каждый последующий этап развития способов объективной фиксации связан с возникновением новых, самостоятельных областей культуры – фотографии, кино, телевидения, которые также оказали значительное влияние на изобразительное искусство.

    Несколько иной способ связан с использованием предмета-посредника, то есть инструмента измерения. Когда появились первые инструменты и методы измерения, основой построения рисунка стали реальные размеры или пропорции, перенесенные с объемных предметов на плоскость. На этой основе возникли позднее еще более точные построения начертательной геометрии и, в самое последнее время, - компьютерная графика.

    Общий признак всех перечисленных видов изображения – вызываемый, но не контролируемый человеком процесс фиксации, стремление свести к минимуму субъективные отклонения. Природа в таком процессе сама удостоверяет подлинность своего иллюзорного двойника. С развитием технических возможностей все точнее и точнее передается не только структура внешнего мира, но и структура его восприятия. Таким образом, в самом оснований канона обнаруживается историческая динамика – динамика механических приемов и средств изображения.

    Однако для чего понадобился этот мир иллюзий, эта вторая, мнимая реальность? Возможность видеть то, что удалено во времени и пространстве и даже то, что вообще не поддается непосредственному зрительному восприятию, дает человеку гигантское преимущество перед всеми остальными живыми существами. Любые свои действия он может совершать дважды: первый раз – идеально, в иллюзорном мире он исследует свои возможности, строит планы; и второй раз – воплощает их в жизни.

    Образа второй реальности необходимо было не только фиксировать, но и сохранять длительное время. Но никакие самые прочные материалы не могли уберечь их от разрушения. И сама природа, разрушающая и воспроизводящая, подсказывала путь сохранения – копирование, тиражирование изображений. Способы воспроизведения – это продолжение способов фиксации: перевод контуров, перенос размеров и пропорций, печать, гравюра, размножение фотоотпечатков и масса других, все более и более совершенных технологий; сейчас это целая индустрия.

    Но любая, самая совершенная копия только частично, неполно передает качества оригинала, а при многократном механическом репродуцировании они совершенно утрачиваются. Почему же искусство изображения не только не деградирует, но его возможности расширяются неограниченно?

    Человек воспроизводит не только пятна и линии на плоскости, но и их смысл, то есть видит за ними реальную жизнь, поддается иллюзии и действует в изображенном мире так же, как и в действительном и даже более свободно и уверенно, так как здесь все буквально в его руках. Он может непроизвольно исказить размеры и даже пропорции, не заметить некоторые детали образца или добавить другие, – его восприятие избирательно. Каждая последующая копия, сделанная на глаз, не повторяет предыдущей и все более отдаляется от первоначальной объективной фиксации, так как каждый художник вносит в рисунок какие-то свои изменения. Многократные случайные искажения – своего рода мутации графического образа, сопровождаются отбором. Сохраняются и воспроизводятся только те черты, которые необходимы для передачи информации о внешнем мире от человека к человеку.

    Но изображение не разрушается, наоборот, в нем выделяется постоянные, общезначимые элементы, свойственные восприятию и воображению многих людей. Игра воображения, запечатленная в искусстве вместе с объективной информацией, из факта индивидуального сознания превращается в предмет, в картину, в явление общественного сознания. Многократное воспроизведение образцов, их количественный рост порождает качественно новые структуры. Из очертаний отдельных предметов собираются все более и более сложные композиции. Выделенные стабильные элементы перемещаются и группируются на плоскости в соответствии с общими представлениями о мире, передаются не только отдельные предметы, но и время, пространство, движение. Изображается не фрагмент, не осколок жизни, а вся жизнь. В сцене охоты первобытный художник рисовал столько оленей, сколько хотелось ему и его сородичам, и бежали они туда, куда нужно. Это движение, игра иллюзорных форм из неточной копии создает образ идеальный, то есть более совершенный, чем оригинал, чем изменчивая и непостоянная природа.

    Но чтобы включиться в игру, понять и воспроизвести её, нужно знать ее правила. К примеру, чтобы передать глубину пространства и движение, художник изображает одно животное выше другого, особым расположением их ног имитирует бег. Это условные приемы, и зритель должен понимать эту условность, чтобы увидеть оленей бегущих рядом, а не подвешенных друг над другом в нелепых позах. И чтобы скопировать такой рисунок, другой художник тоже должен верно понимать его смысл, понимать, что означает та или иная группировка элементов на плоскости.

    Так возникает канон изображения: во-первых – образец, уже не природный отпечаток, а произведение искусства и, во-вторых – правило, условие построения, без которого ни понять истинный смысл образца, ни воспроизвести его невозможно.

    Канон – это память искусства, закрепленный в этой памяти опыт восприятия и воображения многих поколений прошлого, и вместе с тем – фундамент будущего развития. И не только память искусства, но и память художников и зрителей, часть их индивидуального сознания.

    Способность видеть жизнь за линиями и пятнами на плоскости, воссоздавать и преобразовывать эту иллюзию, как и все человеческие способности, не дается от рождения, а приобретается в общении, в совместной игре, совместной работе. Человек рисующий так же, как человек говорящий или пишущий, хранит в своей памяти своего рода словарь и свод грамматических правил изобразительного языка. Он может составлять изобразительные сообщения, не обращаясь ни к природным формам отражения, ни к их искусственным аналогам.

    Относительное постоянство, повторение основных элементов канона не обходимо поскольку, поскольку необходимо взаимопонимание между людьми. Но движение никогда не прекращается.

    Если представить себе рисунок (неподвижный сам по себе) не изолированно, а в одном ряду с предшествовавшими и последующими копиями и вариациями, то мы увидим линию развития того или иного вечного, повторяющегося мотива. Множество этих разветвляющихся, пересекающихся, сливающихся линий дадут нам динамическую картину истории изображений.

    Линии развития простираются далеко за пределы живописи и графики и даже за пределы искусства, связывая его с другими областями культуры человечества.

    Повторение очертаний и пятен на единой поверхности, их линейная, ритмическая, симметричная группировка – это не что иное, как орнамент, искусство, которое выработало свои особые правила. Принципы ритмической и симметричной организации плоскости повлияли на построение изобразительных композиций и вместе с тем – на развитие математики, геометрии. В свою очередь, историческая динамика чисто геометрических методов оказала обратное влияние на искусство.

    Письменность произошла когда-то из знаков изобразительного языка. Пиктограмма, иероглифы, буквы фонетического письма – все это более или менее упрощенные рисунки, выстроенные рядами в линейную последовательность, свойственную звуковой речи. Изображение предметов постепенно превратилось в изображение слов, их обозначающих, и даже звуков, складывающихся в слова. К такому результату также привел процесс многократного воспроизведения, отбора и группировки.

    В живописи и графике движение образов остановлено, разделено на неподвижные фазы. Реально движущиеся картины связаны с искусством представления и действия. Движутся идолы, ритуальные татуировки и маски первобытных племен во время исполнения магических обрядов, движутся куклы, маски, грим, костюмы, декорации театров и балаганов разных народов с древности до наших дней.

    Киноизображение - качественно иной, даже по сравнению с фотографией способ фиксации природных форм. И вместе с тем, это новый вид искусства, новый изобразительный язык. На пленке запечатлевается ряд кадров – неподвижных картин, а их движение на экране имитирует реальное движение. Кинокартина – неслучайное название, в этом искусстве изображенного представления две линии развития культуры как бы накладываются друг на друга.

    У разных народов существовали не только разные звуковые или письменные языки, но и разные каноны изображения. Но, несмотря на значительные этнические различия, в разных культурах встречается много сходных изобразительных мотивов. Это объясняется историческими связями, взаимовлиянием, преемственностью культур.

    Так например, древнерусский иконописный канон – продолжение византийских традиций живописи, истоки которых можно обнаружить в античности. Возможно также и независимое, параллельное образование сходных изобразительных структур на основе общих законов восприятия и мышления. Видимо, неслучайно рисунки детей имеют многие общие черты с искусством древних цивилизаций.

    Можно назвать, по крайней мере, два типа канонических построений, которые различаются по степени свободы движения изобразительных элементов на плоскости.

    Абстрактные, ничего не изображающие пятна и линии могут произвольно менять размеры, пропорции, положение, ориентацию, произвольно пересекаться, накладываться друг на друга, складываться в случайные группы. Их ритмическая, орнаментальная организация уже вносит некоторые ограничения. Изобразительный канон еще более упорядочивает движение. Он допускает бесконечные вариации, неповторимость каждого отдельного произведения и вместе с тем требует изображать предмет так, чтобы его можно было узнать во всех возможных вариациях.

    Два типа построения – это как бы две ступени развития канона, два изобразительных языка, один из которых служит основанием другого. Различная степень их упорядоченности и внутренней динамики может быть объяснена следующими причинами и аналогиями.

    РАЗЛИЧИЕ ИСХОДНЫХ СПОСОБОВ ФИКСАЦИИ ПРИРОДНЫХ ФОРМ
    1-й тип. Более древний канон основан на совмещении контура на плоскости с границами объемного предмета. Поэтому движения очертаний ограничены изменениями положения и ориентации предмета, связанного с плоскостью, как бы скользящего по ней одной своей гранью.
    2-й тип. Предмет расположен за плоскостью изображения, что соответствует условиям рисования при помощи завесы. На стекло или измерительную сетку проецируются очертания предмета в произвольном отдалении и ракурсе, меняются не только положения и ориентация, но и пропорции, размеры очертаний.

    РАЗЛИЧИЕ СПОСОБОВ ГЕОМЕТРИЧЕСКОГО ПОСТРОЕНИЯ
    1-й тип. Изображение передает неискаженные размеры или пропорции предмета, но воспроизводится только два измерения – ширина и высота, как на плане или ортогональной проекции.
    2-й тип. Передаются размеры или пропорции предмета в трех измерениях, но они искажаются, сокращаются на плоскости соответственно правилам аксонометрии или перспективы,

    РАЗЛИЧИЕ ЗНАКОВОЙ СТРУКТУРЫ
    1-й тип. В более древней изобразительной системе неизменному очертанию соответствует неизменный образ предмета, как в рисуночной или иероглифической письменности.
    2-й тип. В структуре фонетического письма разные сочетания букв могут соответствовать одному объекту в разных состояниях или, наоборот, из одинаковых букв составляются разные слова, имеющие разные значения. Элементы изобразительного языка второго типа еще более абстрактны, чем буквы, не имеют фиксированного значения. Один и тот же предмет может быть изображен при помощи различного сочетания разных линий и пятен. И наоборот, одинаковые линии и пятна метут повторяться в разных по смыслу изображениях.

    РАЗЛИЧИЕ ДВУХ СПОСОБОВ ДВИЖЕНИЯ
    1-й тип. Движение, разделенное на фазы, соединяется в театре масок, плоских марионеток, в рисованных мультфильмах. В некоторой степени такой тип движения присущ любому театральному представлению. Хотя движение как таковое и не входит в арсенал выразительных средств живописца или графика, он неизбежно ориентируется в своей работе на сложившиеся в иных видах искусства «динамические стереотипы».
    2-й тип. Наиболее наглядно динамику второго типа передает кино, показывая движение не только предметов, но и точки зрения. Но киноизображение в данном случае не причина, а следствие развития изобразительного канона.

    Более подробное описание двух типов канонических построений дается в следующих двух разделах на примере изображения головы человека.


    ДВИЖЕНИЕ НА ПЛОСКОСТИ

    На иллюстрациях 1, 2, 3, воспроизведены фрагменты художественных произведений разных эпох и народов:

    Илл. 1
    1) Ярославская Оранта. Икона. Нач. ХШ века;
    2) Св. Петр Александрийский. Фреска алтаря церкви Спаса на Нередице под Новгородом. Конец ХП века;
    3) Натарадж (Шива, танцующий космический танец), XVII век. Южноиндийская картина;
    4) Святой Себастьян. Мастер из Вильялобос. Конец XV века. Испания.

    Илл. 2
    1) Богоматерь Владимирская. Икона. 1514 г.;
    2) Евангелист Иоанн. Фреска церкви Успения на Волотовом поле (Новгород). 1380 г.;
    3) Эпизод из жизни Огури Хангана. Утагава Куниёси. Ксилография. 1845г.;
    4) Портрет Санто Кёдэна. Рекисэнтэй Эйри. Ксилография. 1796 г.

    Илл. 3
    1)Канон пропорций. Древний Египет;
    2) Дионис. Вазопись. Древняя Греция. V в. до н. э.;
    3) Вечерняя прохлада на берегу реки Окава. Тории Киенага. Ксилография. Середина 1780-х годов;
    4) Изображение на крышке саркофага. Мексика, культура майя. VII в.

    Все эти изображения относятся к канону 1-го типа, его можно с некоторой степенью условности назвать двумерным каноном. Внизу каждой из перечисленных иллюстраций даны схемы построения головы.

    На схеме А Илл. 1 показано, как строится изображение головы в фас (спереди). Вертикальная линия делит все очертания на две симметричнее части, горизонтальные линии определяют расположение глаз, ушей, носа, рта. Всё изображение вписывается в прямоугольник, на сторонах которого могут быть отложены те или иные размеры или пропорции. Такая двумерная конструкция так же, как и любая геометрическая фигура может быть наклонена относительно вертикали, не утрачивая своей целостности, как это показано на схемах Б и В Илл. 1. Меняя ориентацию, голова вместе с фигурой может описать вдоль плоскости полный оборот; относительно оси фигуры голова наклоняется в пределах небольшого угла.

    Еще два канонических вида изображения головы – в три четверти и в профиль - показаны на иллюстрациях 2 и 3. Способ построения и движения вдоль плоскости остается тем же самым. Четвертый вариант – между профилем и видом с затылка – встречается довольно редко (преимущественно в античности и в японских гравюрах), поэтому здесь не рассматривается.

    Двумерная конструкция, вращающаяся вдоль плоскости, обладает одной степенью свободы движения. Используя в своем творчестве эту одну степень свободы, художники древности создавали сложнейшие композиции, передавали самые разнообразные движения персонажей. А если учесть также и то, что для каждой детали человеческой фигуры существовало несколько вариантов канона, то можно было, например, нарисовать голову в три четверти, а плечи в фас или в профиль. Подобные перекрестные движения показаны на илл. 4 в верхнем и нижнем ряду. В среднем ряду – три основных вида изображения головы. Вместе они составляют три фазы движения в горизонтальной плоскости. Это вторая степень свободы: движение в глубину, в пространство. Двумерные построения и пространство – нет ли здесь противоречия?

    Элементы изобразительного языка художников древности с той или иной степенью условности передают зрительные впечатления от трехмерных объектов. Веками отбирались и закреплялись в каноне самые характерные, узнаваемые с первого взгляда очертания глаз, ушей, носа, рта, головы в целом. Но сочетание элементов не всегда соответствовало визуальному опыту, так как неизменяемые части изображения группировались на плоскости, подчиняясь собственной логике.

    Наиболее наглядно можно продемонстрировать эту изобразительную логику на аппликативной модели, если каждую деталь головы, фигуры или целой композиции вырезать предварительно из бумаги или картона, В набор готовых элементов могут войти и разные варианты изображения головы, частей лица, шеи, плеч, варианты одежды и прически. Перемещая и заменяя отдельные части этого плоского конструктора, можно получить не только зрительно достоверные, но и противоречивые, хотя и не менее выразительные картины.

    Сочетание головы в профиль и глаза, изображенного в фас на фресках и рельефах Древнего Египта, невероятные наклоны и повороты головы в иконах и миниатюрах объясняются подобной технологической двумерностью построения. Следует учесть и то, что канонические элементы, корректируемые при помощи измерений, точно передавали пропорции ширины и высоты отдельных частей предмета, и эта верность деталей приводила к искажению общей конструкции.

    Ни одну из деталей канонизированного конструктора нельзя развернуть в пространстве, можно только заменить другой деталью, поэтому каждая из трех фаз поворота головы существует самостоятельно. Перемещая плоские элементы – детали лица – также невозможно построить промежуточные фазы поворота в третьем измерении.

    Илл.6
    Впечатления глубины пространства в этой изобразительной системе можно достигнуть, перекрывая одни детали другими. На иллюстрации 6 изображена голова царя Давида с иконы Строгановской школы XVII века. Прическа царя собрана из однотипных завитков орнаментального характера таким образом, что верхние завитки накладываются на нижние, и их ряды последовательно перекрывают друг друга от затылка до лица. Но этот прием создает эффект не объема, а только невысокого рельефа, так как все элементы расположены вдоль плоскости.

    Тот же принцип используется и в канонической тональной моделировке. Представим себе ряд последовательно перекрывающих друг друга пятен различной светлоты: нижнее – самое темное, следующее светлее, затем еще светлее и т.д. Такие тональные ступени создают впечатление движения в глубину, даже если граница между пятнами отсутствует и переход от темного к светлому становится непрерывным, постепенным.

    На иконе, воспроизведенной на иллюстрации 6 вогнутые и уходящие в глубину участки поверхности лица сделаны более темными, а выпуклые поверхности лба, носа, скул и т. д. – высветлены. Характер моделировки не зависит от изменения положения головы, он не связан с источником света. В тональном (как и в линейном) каноне закреплены жизненные впечатления от реальной пространственной и освещенной формы, но из всех возможных вариантов освещения выбран только один. Во всех трех основных видах головы тон по ее поверхности распределяется однотипно. Этот единственный вариант - скорее знак освещенности, чем ее изображение – приведен в соответствие с наиболее рациональным способом наложения красочных слоев.

    Для удобства в работе и в обучении канонические образцы с древнейших времен собирались и систематизировались. В культуре каждого народа существовал свой изобразительный словарь. И состоял он, конечно, не из абстрактных схем, а из конкретных образов. На иллюстрации 4 в виде динамической схемы показаны общие для многих культур правила построения и, в силу этого обобщения, изображенная голова чересчур абстрактна. Но, используя данную таблицу и любой конкретный, заимствованный из истории искусства или сочиненный образ, можно построить фазы движения какого-либо конкретного персонажа, как это сделано на иллюстрации 5. За основу взято изображение головы девушки из древнегреческой вазописи - верхний левый рисунок, голова в профиль. Остальные три положения построены при помощи таблицы двумерного канона.


    ДВИЖЕНИЕ В ТРЕХ ИЗМЕРЕНИЯХ

    Илл.7
    Если сравнить автопортрет Альбрехта Дюрера, фрагмент которого воспроизводится на иллюстрации 7, со всеми предыдущими иллюстрациями, заметны различия, которые не сводят к несовпадению деталей или пропорций. Здесь все нарисовано как-то иначе. Правда, среди рисунков и живописных произведений Дюрера и других художников эпохи Возрождения можно обнаружить и такие, которые очень близки к архаическому канону, но они являются лишь частным случаем новой изобразительной системы.

    Одним из толчков к ее возникновению послужило изменение нравственных канонов, то есть отмена запрета на изображение современников. Во многих древних культурах портрет (не говоря уже об автопортрете) связывался с греховным возвеличиванием личности над своими соотечественниками. По еще белее древним представлениям портрет давал власть над душой изображенного. Конечно, существовал не только запрет, но и его многочисленные нарушения. Но портреты если и делались, то скорее по памяти, чем с натуры, и представляли собой то или иное характерное видоизменение канонического образца. Например, святых на иконах изображали только после их смерти. Вероятно, эпизодичность, неразвитость портретной традиции в древности объясняется и чисто технологическими причинами: непосредственно приложить голову портретируемого к изобразительной плоскости и обвести контур затруднительно. Существовали иные, опосредованные способы: воспроизведение на плоскости ритуальной раскраски лица и погребальных масок, измерение общих пропорций, но они вели к стиранию индивидуальных черт.

    Новые нравственные установки дали возможность рисовать человека непосредственно с натуры. Стало цениться сходство, и в новых условиях работы художники научились применять видоизмененные древние методы фиксации границ предмета или механического перевода изображения. Если прежде предмет прикладывали к плоскости или на его изображение накладывалась калька, то теперь перед головой портретируемого устанавливается стекло в раме, и изображение делается на стекле. Чтобы живая картина не сдвигалась, рисующий смотрел через специальный прицел. Точно так же применялось и копирование по клеткам: на рамку натягивались вертикальные и горизонтальные нити. Множество разновидностей перспективного прибора (завесы) запечатлено на гравюрах Дюрера. Завеса - это один из прототипов современного фотоаппарата. Копируя самым тщательным образом все очертания и пятна, видимые через прицел и раму, можно получить изображение очень близкое фотографическому.

    Навыки, полученные при работе с завесой, можно было использовать и для рисования с натуры без всяких вспомогательных приспособлений. Но такой рисунок - не искусство, а только один из видов объективной фиксации, основа канона второго типа - трехмерного.

    Чтобы пространственный рисунок приобрел свойства изобразительного языка, необходимо было научиться строить его без натуры, изображать предметы в произвольных положениях, в движении. Нужны были не только новые образцы, но и новые правила.

    Рассмотрим рисунок (или чертеж), выполненный Альбрехтом Дюрером для пояснения новых правил рисования. На иллюстрации 8 А и Б как будто все те же известные нам каноны изображения головы в фас и профиль. Но на схеме В и Г изображены вид снизу (разрез на уровне носа) и вид сверху. Это четыре вида, выполненные методом, который позднее получил название комплексного чертежа. На схемах 1 и 2 та же голова изображена в двух видах аксонометрической проекции, также позднее (почти через 300 лет) получившей свое название и более строгое научное обоснование. Эти изображения построены в трех измерениях. Более того, головы нарисованы просвечивающими насквозь и поверхность их видна как бы вся целиком. Для этого простого наброска требовалось не только внимательное изучение натуры, но и знание геометрии и огромная сила воображения.

    На комплексном чертеже очертания головы разделены вертикальными и горизонтальными линиями, в аксонометрических проекциях те же линии разворачиваются в плоскости, идущие в трех пространственных направлениях. Пропорции этих плоскостей по-разному сокращаются в зависимости от их направлений, но общая конструкция остается цельной.

    На схеме 1 иллюстрации 8 фронтальные (с небольшим отклонением) плоскости, уходят в глубину, перекрывая друг друга. Прием наложения, перекрытия планов для передачи глубины использовался и в двумерном каноне. Но если в иконописи и подобных ей системах между планами не было никакого просвета, то в новой системе построения между плоскостями видны или подразумеваются перпендикулярные им линии и плоскости, по которым можно не только ощутить, но даже измерить глубину изображенного пространства. Теперь каждый предмет, его деталь или все пространство картины нужно предварительно строить или хотя бы представлять как бы прозрачными, и сама картинная плоскость воспринимается уже не как фон для фигур, как это было в двумерном каноне, а наоборот, как окно просвечивающее насквозь. Это первое правило наглядно демонстрирует рисунок Дюрера.

    Однако, этого еще не достаточно для того, чтобы нарисовать голову подобную той, что мы видели на иллюстрации 7. Если попробовать перевести схемы 1 и 2 иллюстрации 8 в более естественный вид и убрать внутренний линейный каркас, останется внешний контур головы и черт лица, который передает объем головы гораздо убедительнее, чем контур на египетской фреске или средневековой иконе. Но как изобразить недостающие детали, как будут распределяться по поверхности головы светлые и темные тона? Как, наконец, изобразить ту же голову в другом повороте? Единственное, что можно сделать - это наклонить ее вдоль плоскости картины вправо или влево (как на иллюстрации 4 или иллюстрации 5 по рецептам древних художников). Еще один рисунок Дюрера (илл. 9) поможет преодолеть возникшие затруднения. На нем две головы изображены в виде сочетания плоскостей, очерченных прямыми линиями. Плоские элементы располагаются не параллельно изобразительной поверхности, а отклоняются от нее в глубину под разными углами. Соответственно их расположению в иллюзорном пространстве изменяется их светлота. Здесь показан новый принцип моделировки поверхности предмета. Моделировка зависит от воображаемого (хотя он может и присутствовать в картине) источника света; в данном случае видно, что свет надает сверху слева. Такая моделировка называется светотенью, и она передает не просто относительную светлоту отдельных частей предмета, не только его рельефность, но его освещенность, В иконах расположение темных и светлых участков на лице не менялось, не зависело от перемещений и наклонов. На рисунке Дюрера (илл. 9) изображены две головы, положение их приблизительно соответствует иконописному канону трехчетвертного поворота, но так как они обращены в разные стороны, их светотень резко различна.

    Как перевести эти две схемы, эти как бы вырубленные из дерева или склеенные из картона модели в живые изображения? Нужно заменить ломаные линии внешних контуров на плавные кривые, а внутри вместо резких границ между тонами на плоскостях сделать постепенные переходы. Можно добавить детали, которые подскажет воображение, но не накладывать их поверх плоскости картины, как это сделал бы иконописец, а так, как это мог бы сделать скульптор – прорезая и дополняя иллюзорный объем. В результате получается вполне законченный рисунок двух голов (илл. 10).

    Достоинства второй схемы Дюрера несомненны: благодаря разделению объема на грани, отчетливо видна пространственная конструкция не только общей формы головы (как на илл. 8), но и отдельных деталей. Видно, как распределяются тени в зависимости от того, насколько та или иная грань повернута к световым лучам или скрыта от них. В связи с этим можно сформулировать второе общее правило новой системы изображения: чтобы построить объем предмета, имеющего сложную криволинейную поверхность, нужно представить или нарисовать его в виде многогранника.

    Но чтобы модель головы в виде многогранника выглядела убедительно, она, согласно первому правилу, должна быть построена напросвет, то есть должны быть видны и связаны между собой все ее грани, а не только обращенные к глазу в данный момент. На илл. 11 показана такая модель, построенная на основе рисунков Дюрера. Вряд ли возможен какой-либо единственный, идеальный вариант пространственной конструкции головы, неслучайно Дюрер приводит несколько таких вариантов. Используя известные ему модели и собственные жизненные наблюдения, каждый художник может выстроить свой вариант конструкции, который кажется ему наиболее верным.

    Теоретически вариативность новой системы бесконечна в нескольких аспектах. Разнообразие вариантов самой конструкции обусловлено реальным разнообразием типов лица, формы головы и, с другой стороны, фантазией художника. Невозможно перечислить все варианты проекций на плоскость объема головы, поворачивающейся в пространстве – ведь теперь изображение обладает уже не одной и даже не двумя, а тремя степенями свобода движения. И, наконец, для каждого положения существует бесконечное количество вариантов светотени, соответственно различным положениям источника света.

    Не забывая о неисчерпаемом разнообразии жизни и творческого воображения, все же примем за эталон, за основание пространственного канона конструкцию головы, изображенную на илл. 11 и проследим некоторые варианты ее преобразований. Чтобы не рассматривать отдельно конструкции носа, глаза, рта, уха, эти детали на илл. 11 нарисованы несколько подробнее, чем на схемах Дюрера. Но это усложнение деталей компенсируется упрощением общей формы: многие грани ориентированы вдоль трех взаимно перпендикулярных плоскостей, как грани куба. Поэтому изменение их проекций при различных положениях головы легко определить по изменению проекций граней куба в тех же положениях. Иллюстрация 12 дополняет илл. 11 – на ней изображена та же голова в 5 проекциях, соответствующих 5 граням куба (на 6-й грани повторяется симметричная проекция головы в профиль). Плоскости обозначены буквами В – верх, Ф – фас, П – профиль, Т –тыл, Н – низ.

    Рассмотрим сначала три фазы поворота головы в горизонтальной плоскости, подобные трем основным видам двумерного канона. На илл. 13 показано положение Ф, на илл. 15 - положение П и на илл. 17 – ФП (соответствующее такому положению куба, когда видна две грани). Каждая иллюстрация разделена на 4 рисунка, последовательность которых демонстрирует переход от предельно обобщенной схемы к конкретному изображению. На верхнем левом рисунке показана схема головы в виде яйцеобразного объема, соединенного с цилиндрическим объёмом шеи; видно как распределяется светотень на этих объемах (на илл. 15 показано направление лучей света, на всех остальных рисунках иллюстраций 13-19 освещение остается неизменным). На том же рисунке – схема ориентирования плоскостей головы в пространстве в виде изображения куба с обозначенными буквами гранями и линейная схема общей конструкции головы без деталей лица.

    На рисунке вверху справе конструкция головы изображается со всеми деталями и со светотеневой моделировкой.

    Слева внизу голова нарисована без светотени, но все грани закруглены: вместо ломаных линий контур составляют плавные кривые, а внутренние границы плоскостей как бы размыты – вместо четких линий постепенные переходы. Используя эту схему, можно построить разные варианты освещения головы в данном положении, заполняя просветы между линиями и постепенными переходами тонами различной светлоты и соответственно изменяя тон постепенных переходов.

    Последний рисунок – самый конкретный, законченный, все грани смягчены, детали прорисованы, светотень завершена. Обратите внимание, что на этом рисунке повторяются те же тона, что и на плоскостях конструктивней схемы расположенной выше.

    Следует заметить, что приведенная последовательность схем вовсе не является иллюстрацией стадий работы над рисунком головы. Это ряд вспомогательных эскизов, которые могут выполняться, в случае затруднений, отдельно от основного рисунка. Рисунки, помещенные справа внизу на вышеописанных иллюстрациях, хотя и выглядят наиболее законченными, так же, как и другие, представляет собой только вспомогательную схему. Это не портрет, а некий абстрактный манекен, который подобно каноническим схемам на илл.4 может быть преобразован в портретное или фантастическое изображение.

    Три фазы поворота в горизонтальной плоскости выделены здесь условно, так как в пространственной системе изображения они наиболее распространены, хотя и не составляют полного диапазона возможностей, как в двумерной. В новой системе возникает возможность поворота воображаемой модели на какой угодно малый угол: не только от положения в фас до профиля, но и до затылка, то есть имеется вторая степень свободы непрерывного движения.

    Повороты вдоль плоскости картины здесь не показаны, – они осуществляются по схемам, близким к илл. 1, 2,3, 4. Приблизительно также строятся и относительные (перекрестные) повороты головы, шеи и плеч в горизонтальной плоскости, но для белее точного построения таких движений требуются дополнительные сведения об анатомии головы и фигуры человека.

    Самую впечатляющую особенность трехмерного канона представляет собой вращение вдоль вертикальной, уходящей в глубину плоскости. В результате такого поворота выстраиваются положения головы, которые называются ракурсами и которые совершенно отсутствуют в древнем искусстве.

    Наилл. 14 показаны два ракурса: Ф/Н и В/Ф , полученные в результате поворота головы в вертикальной плоскости из исходного положения Ф вокруг горизонтальной оси. На илл. 16 – ракурсы П/Н и В/П , производные от положения П. И, наконец, еще два наиболее сложных ракурса, построенных на основе такой ориентации куба, когда видны три его грани: В/Ф/П и Н/Ф/П (илл. 18 и илл. 19). Они получаются в результате вращения модели из трехчетвертного положения.

    Итак, мы имеем 9 изображений головы, которые можно сгруппировать в зависимости от поворотов в двух плоскостях, перпендикулярных картиной плоскости. Три поворота в горизонтальной плоскости: ; и три поворота в вертикальной плоскости: . Кроме того, на илл. 12 показаны линейные конструкции еще трех положений В, Н, и Т»,

    Используя эти опорные изображения, можно построить любую промежуточную фазу движения в трех измерениях, то есть нарисовать голову человека в любом ракурсе. При построении следует учитывать, что голова имеет симметричную форму, делится на две одинаковые (зеркально отраженные) части плоскостью, проходящей через линию профиля – среднюю линию. Опорные точки, характеризующие поверхность объема, группируются попарно и располагаются на равных расстояниях от плоскости симметрии.

    Построение глубины, пространства в живописи и графике обычно связывается с использованием методов центральной перспективы. Однако, существуют и другие методы, другие системы пространственных изображений: аксонометрия, обратная перспектива, сферическая перспектива. Различные варианты этих систем и их сочетаний обосновываются в настоящее время как математически, так и с точки зрения психологии восприятия. Абсолютно верного, единого и неизменного канона не существует и в этой области. Причем динамику системы построения можно обнаружить, сравнивая не только ряд картин и рисунков разных эпох и стилей; сочетание различных методов в одном произведении, – скорее правило, чем исключение.

    Метод аппликативных моделей двумерного канона использовался в академическом искусстве в процессе поисков композиции картины; плоскими движущимися элементами в этом случае были фигуры персонажей. Казалось бы, это противоречит академическим принципам построения иллюзорной глубины при помощи центральной перспективы. Но дело в том, что иллюзия, обман зрения – не цель, а только одно из средств искусства. Ведь даже в кино или в цирке иллюзия, трюк служат только основой, материалом для создания образа. А образ не должен распадаться, все его элементы должны быть взаимосвязаны, соразмерны. Так и работая над картиной или графическим листом, художник строит и гармонию взаимодействия персонажей (какую бы трагедию ни изображал), и гармонию иллюзорного пространства, и гармонию тех пятен и линий на плоскости, из которых, в сущности, и состоит его произведение. Работая расчетливо и точно, как инженер или математик, или в порыве вдохновенной импровизации, он не только строит, но и переживает это слияние разнородных элементов. Поэтому правильное с точки зрения той или иной математической системы построение, превращаясь в догму, может оказаться разрушительным для произведения искусства. И наоборот, практика искусства дает импульс для развития науки. Начертательная геометрия, методы которой использовал Альбрехт Дюрер в начале XVI-го века, были научно обоснованы Гаспаром Монжем в конце XVIII-го. А практические нужды космической инженерии послужили отправной точкой для разработки советским ученым Б.В.Раушенбахом общей теории перспективы, построенной на основе анализа пространственных построений в живописи. Один из существенных выводов этой теории – равноправие различных систем построения не только в живописи, но и в математике.

    Схемы на илл. 13-19 близки к аксонометрическим ортогональным проекциям начертательной геометрии (линии, параллельные в пространстве, не сходятся в одной точке по правилам перспективы, а остаются параллельными и на плоскости), но они не являются точными чертежами. Чтобы построить с математической точностью даже такую, довольно простую на первый взгляд конструкцию, требуются длительные расчеты, В наше время подобные построения делаются с помощью компьютеров. Приведенные же здесь схемы в значительной степени основаны на пространственной интуиции и предназначены послужить стимулом для ее развития.

    Вместе с тем, аксонометрическое построение, даже приблизительное заметно отличается от перспективного, однако изображения головы в аксонометрии, если отбросить их некоторую условность, довольно близки к традиционным. Но если ту же конструкцию мы попытаемся построить по правилам перспективы, то получим непривычные, почти сюрреалистические образы, подобные отражениям в кривом зеркале или фотографиям, снятым широкоугольным объективом. Перспективные построения верно передают зрительные впечатления только от объектов значительных размеров, например в архитектурном пейзаже, но уже в интерьере они выглядят не совсем убедительно. Обоснования этого вывода можно найти в математике, и в психологии, и в практике искусства. Но поскольку все системы построения равноправны, можно представить и такую ситуацию, когда художнику потребуется изобразить своего героя так, чтобы глаза его различались по своим размерам подобно пролетам уходящего в глубину места.

    Светотень обладает своей собственной пространственной динамикой. Не меняя очертаний головы, можно изменять распределение тонов по ее плоскостям, создавая иллюзию перемещения источника света. На илл. 20 две головы изображены в двух положениях: ФП и ПФ. Верхний и нижний рисунки представляют собой зеркальные отражения друг друга, линейное построение от этого не меняется. Еще одна голова в положении ФП представлена на илл. 17. Светотень на этих трех рисунках заметно различается. Вообще вариантов ее очень много; так же, как это показано на вращении линейной конструкции, можно выстроить различные фазы относительного движения предмета и источника освещения. Предельно обобщенным образом изменчивости освещения объемного тела могут служить фазы луна. И чем сложнее поверхность объёма, тем сложнее распределение тонов и причудливее характер их изменения. Поскольку голова имеет симметричную форму, светотень тоже может быть распределена симметрично, если лучи падают параллельно плоскости профиля, то есть спереди, как на илл. 17 и на илл. 20 (верхний рисунок). Но в одном случае свет падает сверху, в другом – снизу, и в результате светотень резко изменяется.

    На илл. 20 (нижний рисунок) свет падает сбоку и светотень несимметрична: если посмотреть на ту же голову с другой стороны (в положении ФП), мы увидим совершенно другую тональную картину. Голова может быть освещена в контражуре, когда источник света расположен за ней, может быть освещена двумя источниками света. Пример двойного освещения мы видим на илл. 7: свет падает спереди слева, как бы проникая через раму картины, и из глубины справа: из окна (которое на фрагменте не показано). Этот прием усиливает иллюзию пространства.

    Три варианта освещения, светотени – это немного. Тем не менее, наиболее распространенными, каноническими в искусстве портрета были только два из них: илл. 17 и илл. 20(внизу). Но первый вариант связан с 9-ю положениями головы (илл. 13-19). А если точно также связать о ними второй вариант светотени, мы получим даже не 9, а 15 разных рисунков (рисунки в профиль и в три четверти справа и слева не идентичны, так как свет падает сбоку – отсюда еще 6 изображений). Третий, симметричный вариант (свет снизу) дает еще 9 изображений. Всего – 33 производных варианта из 3-х основных. Если же прибавить к этому зеркально отраженные варианты и фазы наклона вдоль картинной плоскости, то дальнейшие подсчеты вряд ли будут иметь смысл, – пространственная динамика ведет к тому, что разнообразие нарастает, как снежный ком.

    Правила изображения существуют, разумеется, не только для того, чтобы на основе одних схем вычерчивать другие. Но если закономерности построения изображений двумерного типа могут быть освоены и без геометрических абстрактных схем, при помощи простого копирования произведений искусства, то построение пространства гораздо чаще вызывает затруднения. Не только рисунок по воображению или рисунок с натуры, но и копия пространственного изображения не могут быть выполнены без понимания скрытого механизма построения. И внешний контур, и светотень – все здесь зависит от пространственной конструкции. Поэтому вообще без геометрических схем обойтись трудно. Но здесь важна не только геометрия, аксонометрия или перспектива, важен путь от абстрактных форм к живому образу. Этот принцип движения от схемы к образу в какой-то степени был продемонстрирован на рисунках, иллюстрирующих систему трехмерного канона, но движение это как бы остановлено на полпути, изображенный человек остается человеком без индивидуальных признаков.

    Попробуем завершить движение к образу, взяв за основу схему на илл. 19 и два автопортрета Альбрехта Дюрера (на илл.7 и илл.23) Для этого конструкцию, составленную из плоскостей, дополняем и изменяем соответственно характерным чертам изображаемого. Более подробно выстраиваются лоб, нос, надбровные дуги, рот, уточняется светотень. Прическу, усы и бороду здесь уже нельзя сделать в виде спиральных завитков и волнистых линий, как это возможно было в двумерном построении. Все объемы, образуемые массой волос, предварительно строятся в виде многогранников и их сочетаний с различной тональной характеристикой по-разному ориентированных в пространстве граней (илл. 21). Способ перевода геометрической конструкции в естественный вид был уже описан выше на примере илл. 9 и 10 и показан на илл. 13-20). Здесь нужно только добавить, что геометрическая схематизация не противоречит детальной проработке окончательного рисунка. Можно прорисовать каждую прядь волос, но теперь уже их изгибы будут подчиняться изгибам построенного в пространстве и освещенного объема. В итоге получается портрет художника, выполненный по правилам, которые были разработаны им самим: илл. 22.

    Механизм построения – средство, а не цель – чаще всего скрыт в законченном произведении. Художники эпохи Возрождения раскрывали этот механизм в своих трактатах, но образы, созданные ими, затмевали всякую технологию и в их искусстве многое до сих пор остается загадкой.

    В 20-м веке одним из распространенных мотивов становится игра изобразительных средств, обнажение конструкции в самом произведении. Художник как бы разбирает и собирает свою картину на глазах у зрителей. Отсюда акцентирование линий, пятен, спектральных цветов, геометрических форм. И механика построения головы в пространстве также не была обойдена вниманием. Трехмерная схема из эпохи Возрождения вдохновила, по крайней мере, двух авторов на создание двух, совершенно разных по смыслу и по форме произведений. Это «Лента единства» Маурица Эшера и «Взрывающаяся голова с картины Рафаэля» Сальвадора Дали. В современном искусстве идет процесс формирования новых пространственных и образных систем, но и классические каноны не утрачивают своего значения.


    © Куприянов Николай, 1989.


    наверх

    Автор-разработчик сайта Бусыгина Екатерина
    Хостинг, поддержка сайта Смирнов Андрей - www.jian.spb.ru
    ссылка
    Публикации возможны только при наличии ссылки на "График"©.